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Realidade Mista e o Virtual
Em um artigo intitulado “Uma taxonomia de telas visuais de realidade mista|, Paul Milgram e Fumio Kishino, publicado na Revista ACM Information System cunharam o termo “Realidade Mista” e o aplicaram pela primeira vez.
O artigo destes pesquisadores é fundamental porque não se esquivaram da pergunta o que é realidade virtual, e responderam de forma simples e direta ao separar o conceito virtual do real, ao dizer que “esses dois termos constituem a base agora onipresente do termo Realidade Virtual”.
Neste universo a intenção não é tão complexa, mas a “intenção básica é que um mundo ´virtual´ seja sintetizado, por computador, para dar ao participante a impressão de que esse mundo não é realmente artificial, mas é “real”, e que o participante está “realmente” presente dentro desse mundo”, afirmam os autores no deste artigo.
Foi isto que os fez criar o termo realidade mista, ao conversarem com diferentes investigadores, perceberam que “lidar com questões como se objetos específicos ou cenas sendo exibidas são reais ou virtuais, se imagens de dados digitalizados devem ser consideradas reais ou virtuais. se um objeto real deve parecer “realista”, enquanto um virtual não precisa.”
A ideia da Realidade Mista situa-se entre Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA), mas o importante desta ideia é o acesso ao dia a dia de pessoas comuns, os capacetes e dispositivos de realidade virtual provocam uma sensação de mal-estar em muitas pessoas, e a realidade mista permite o uso fácil e simples destes conceitos.
Resumindo realidade mista é uma forma de fundir o mundo real com o virtual para produzir novos ambientes e formas de visualização em que os objetos físicos e digitais coexistam e possam interagir no mundo real, em tempo real.
Em 2015, a Microsoft causou impacto no mercado ao lançar seu produto HoloLens, mas o que parecia uma grande estratégia rapidamente caiu no descrédito pois o custo era muito alto, agora empresas como Acer. Samsung, Asus, Lenovo e Dell estão fabricando seus headsets, e o ambiente “Visualizador de Realidade Mista” da Microsoft dá popularidade a estes produtos.
Milgram, P. e Kishino, F. IEICE Transactions on Information Systems, A taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, Vol E77-D, No.12 December 1994.
Arte, autonomia e ver
O que permanece velado na arte recente e que está presente no discurso de Hegel e mais ainda na aparente ruptura com a saída do “plano” para as formas tridimensionais do “polido” é ainda uma arte idealista daquilo que Hegel chamou de “autonomia” e que devido ao este idealismo, Rancière chamou de “autonomização”.
Esclarece Rancière que é a autonomização: “um desses elementos, a ´ruptura dos fios de representação´que os atavam à reprodução de um modo de vida repetitivo. É a substituição desses objetos pela luz de sua aparição. A partir daí, o que acontece é uma epifania do visível, uma autonomia da presença pictural.” (RANCIÈRE, 2003, p. 87)
É em última instância esta autonomização a famosa “arte pela arte” ou no sentido oposto a “utilitarismo da arte”, mas ambas não podem negar nem o aspecto específico da arte e sua ligação com as palavras nem a sua utilidade “tão útil quanto o útil” diria o escritor Vitor Hugo, mas trata-se de aceitar a emancipação do espectador pela “interação”.
Ver em arte escreve Rancière: “quer se trate de uma Descida da cruz ou um Quadrado branco sobre fundo branco, significa ver duas coisas de uma só vez” (Rancière, 2003, p. 87), que é uma relação entre: “a exposição das formas e superfície de inscrição das palavras.” (idem), onde as presenças são “dois regimes do trançado de palavras e formas.” (ibidem)
Para entender o problema da visão Rancière lança mão do quadro de Gauguin Camponesas no campo, há um “primeiro quadro: camponesas num quadro olham os lutadores ao longe” (Ranciére, 2003, p. 95), a presença e a maneira como estão vestidas mostram que é outra coisa então surge um segundo quadro: “devem estar numa igreja” (idem), para dar sentido o lugar deveria ser menos grotesco e a pintura realista e regionalista não é encontrada, então há um terceiro quadro: “O espetáculo que ele representa não tem um lugar real. É puramente ideal. As camponesas não veem uma cena realista de pregação e luta. Elas veem – e nós vemos – a Voz do pregador, isto é, a palavra do Verbo que passa por essa voz. Essa voz fala de combate lendário de Jacó com o Anjo, da materialidade terrestre com a idealidade celestial.” (Ibidem)
Assim desse modo afirma Rancière, a descrição é uma substituição, a palavra pela imagem, e as substitui “por outra ´palavra viva´, a palavra das escrituras.” (RANCIÈRE, 2003,P. 96)
Faz ainda uma ligação com os quadros de Kandinsky, escrevendo: “No espaço da visibilidade que seu texto constrói o quadro de Gauguin já é um quadro como os que Kandinsky pintará e que justificará: uma superfície em que linhas e cores se tornam sinais mais expressivos obedecendo a coerção única da ´necessidade interior´ ” (Rancière, 2003, p. 97), e já explicamos anteriormente não se trata nem de subjetivismo puro pois faz uma ligação com tanto com o pensamento interior quanto ao pensamento sobre a descrição no quadro.
O importante é a simbiose entre a imagem, as palavras e a visão decorrente de um “desvelar” da imagem que pode ser traduzida em palavras.
O belo e o líquido
A ideia que há uma liquefação da estética na modernidade é tão moderna quanto os conceitos de liberdade, estado e principalmente: sujeitos e objetos.
Nesta morte da estética, já escreveram alguns autores, o belo é mera exposição do sensível da ideia nas obras de arte, e seria a partir delas que estaria resolvida a contradição, criada na modernidade, entre sujeito e objeto, assim uma obra de arte seria: “o primeiro elo intermediário entre o que é meramente exterior, sensível e passageiros e o puro pensar” talvez fosse este menos líquido, seria “científico”.
Hegel reconhecia na filosofia kantiana um “avanço em relação a outras teorias estéticas”, uma vez que, segundo o filósofo ápice do idealismo, a possibilidade de unificação entre espírito e natureza de daria pela arte, mas recusa-a ao perceber que conduziria a um dualismo insuperável entre sujeito e objeto, em uma síntese meio rude diríamos: “o demônio idealista”.
Mas não supera este “demônio”, dito por Hegel assim: ““… o belo artístico foi reconhecido como um dos meios que resolve e reconduz a uma unidade aquela contraposição e contradição entre o espírito que repousa em si mesmo abstratamente e a natureza. […] a filosofia kantiana sentiu este ponto de unificação em sua necessidade, como também o reconheceu e o representou de modo determinado.” (HEGEL, 2001, p.74)
O livro do filósofo germano-coreano Byung-Chul Han, Die Errettung des Schönen (A salvação do Belo) (Fischer Verlag, 2015, sem tradução para o português) dá um novo fio condutor para a questão do belo, com aquilo que já chamou em outros livros de “falta de negatividade de nossa era”.
Usa em sua linguagem as ideias do “positivo” e “negativo”, para designar o super consumo, quer seja de mercadorias, de informação e de capital, prefere antes a diversidade que a alteridade, antes a diferença que o distinto, e assim no estético o liso ao rugoso, e estética é para Han uma apologia ao liso, o polido, o pornográfico e não o erótico (no sentido do eros).
A subjetividade é confusamente lisa, sem interioridade e dificuldades (sem sofrimento já o dissemos), submete-se a um simplismo que quer tudo aplainar e polir, terapias para superar o medo, a angústia, o culto religioso é o repetitivo e a pura “doutrinação”, leitura sem nenhuma hermenêutica e cheia de exegese antiga e superada, palestras deve divertir e não ensinar, meios de comunicação são confudidos com os seus fins (que é para-comunicação) .
Os liquefeitos é que liquefazem tudo, para ficarem segundo sua lisura, sua feiura e sua ausência de negatividade e contradição, é mais que idealismo é “puro idealismo”, corpos que parecem bonecos, rostos sem expressão ou de expressão única, ausência da mímesis, voltaremos a ela, mas aqui basta o repetitivo, imitativo, mera representação, falsa receptividade, ato de se assemelhar, e no fundo a-presentação do eu (não alter).
HAN, B.C. Die Errettung des Schönen (A salvação do Belo), DE: Fischer Verlag, 2015.
HEGEL, George W. Cursos de estética. São Paulo: Edusp, 2001.
A animação no oriente
Ainda que cresçam os vídeos de internet e a disponibilização de filmes em canais pagos e sites aluguel online como o Netflix, o cinema ainda mostra vigor mesmo em países onde a tecnologia é de ponta, caso do cinema japonês, com a bilheteria de “Your Name” (Kimi no na wa), que chegou a 180 milhões de espectadores em 2016.
O que deve ser olhado é a mudança de linguagem, e o morfismo dos personagens, mais humanos, que também não estão longe dos famosos (entre os jovens) desenhos, podem-se citar Digimon Adventure, Naruto, Pokémon, Sailor Moon, Cowboy Bebop, Dragon Ball Z, Dragon Ball GT, Os Cavaleiros do Zodíaco, Sakura, Hamtaro, Digimon, Beyblade e Inuyasha.
Além dos já famosos desenhos de mangá, os desenhos dos filmes animados são muito coloridos, ricos em detalhes, com roupas elegantes, mas originais, e embora as histórias sejam irreais (não confundir com virtuais), os heróis cuidam das cidades e valorizam a imaginação com poderes especiais, que atraem crianças e adolescentes, num mundo carente de utopias e fantasias, não é de se imaginar o porquê de tanto sucesso.
O filme, Kimi no na wa (Seu nome), faturou cerca de 76 milhões de dólares na China, desde a estréia dia 2 de dezembro,
A distribuidora Toho do filme Kimi No Na Wa, disse que as vendas de bilheteria na China superaram os 9 bilhões de ienes, ou cerca de 76 milhões de dólares, desde a estréia no dia 2 de dezembro. 1 milhão de dólares na conservadora Tailândia.
Dirigido por Makoto Shinkai, conta uma história de amor de dois jovens do ensino médio, e que trocam de corpos, passando a viver uma aventura rica em fantasia e sentimentos, teve o lançamento no final de 2016 em 91 países, incluindo a França e Coréia do Sul, mas ainda sem data para o Brasil.
Arte digital, meditação e futuro
Uma das exposições mais radicais de arte digital foi feita por Nicolas Maigret e Brenda Howell, intitulada “The Pirate Cinema”, usa trocas em sistema bit-torrente P2P e telas onde se exige o usuário que está baixando e as fontes dos filmes, com os IP (endereço de internet) mostrados nos cantos direitos de três telas, sendo o ambiente escolhido para o projeto de arte o “Torrente Freak”, e pode ser vista online pelo link da exposição (foto ao lado).
O conceito mais raso de arte digital é aquele que pode ser encontrado também no Wikipedia, que diz que é aquela produzida em ambiental gráfico computacional, também é citado lá a definição de Wolf Lieser, segundo o qual: “Pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por outro, revelem as metacaracterísticas do meio”, esta mais ampliada que à anterior.
Mas ambas remente a um conceito bem mais complexo que lhe é anterior: o que é arte ? Haveria uma propósito metafísico, simbólico ou linguístico na arte ? ou algo mais ainda ?
Já esclarecemos a falsa dicotomia entre objetividade e subjetividade da arte, também a dicotomia utilidade e inutilidade, uma vez que esta depende somente da perspectiva de leitura, vejam a fonte de Duchamp, e ainda teria mais a questão de metacaracterísticas, dita acima, mas na verdade não são as características que são ultrapassadas, mas o próprio meio que é um metameio, isto é, podem acontecer de forma indireta todas as artes anteriores.
Exemplo destes metameios são as fotografias digitais imediatamente reveladas e facilmente trabalhadas por software, as edições de vídeos e a produção textual em qualquer estilo.
A questão da reprodutibilidade técnica da obra de arte deve-se entender que é anterior a era digital, a obra de Walter Benjamin, falecido em meio a segunda guerra mundial, já definia bem o novo perfil da arte anterior ao digital: “O extraordinário crescimento que os nossos meios experimentaram em suas habilidades de adaptação e precisão impõem significativas mudanças, em futuro próximo, à antiga indústria do belo”, citando Paul Valery em seu trabalho Pièces sur l’art (p. 103-104), portanto não é isto que difere a arte digital.
Talvez uma conotação ainda pouco compreendida destes metameios é a sua ubiquidade, ou seja, a multipresença, e isto poderá acelerar o processo de contemplação da arte, claro que alguns questionam se isto é arte, mas o tempo dirá que é e mais ainda o público crescente, como mostra a popularização por exemplo, da arte fotográfico, nos bilhões de usuários do Instagram, com fotos sem dúvida alguma artísticas, nem todas é claro, mas aos milhares.
Se a contemplação do belo leva a meditação então talvez seja um tempo de meditação, ainda que alguns possam dizer que é líquida, talvez porque não seja tão útil, mas usar bons vídeos ou imagens digitais para meditar pode ser útil.
Holografia chegou para ficar
Holografia já veio para ficar, já existem técnicas de projeção tanto como uso de cubos ou pirâmides de vidros com uso de óculos(holographic glass) ou sem vidros e sem óculos (no glass), tais como as fotos ao lado.
Como sempre é a agressiva indústria de games a que primeiro desponta com novas tecnologias, foi assim a realidade aumentada com os Pokemons, e agora a holografia com óculos e games no Windows Holographic VR headset (Virtual Reality) com o handset de 350 gramas, 200 gramas menos que o HTC VIVE, ambos em lançamento previsto para este ano.
As informações contidas no site especializado do The Verge, diz que o design é confortável do novo equipamento da Lenovo utilizando painéis OLED com resolução 1440×1440, mais definida que Óculos Rift, mas o protótipo levado ao último evento da CES 2017 não estava funcionando (rs).
Um detalhe apontado como importante é que seus sensores internos permitem que o equipamento seja usado caso seja necessário se ter uma câmera externa de detecção, isto não é pouca coisa, pois ambientes holográficos com imersão total podem surgir a partir daí.
O preço final especulado em alguns sites, entre eles o The Verge é que ficará próximo aos US$ 300, que aqui daria algo em torno dos R$ 1 mil reais, mas com os impostos sabe-se lá para o teto que vai.
Tecnologias significativas para Big Data
Big Data ainda é uma tecnologia emergente, no ciclo que vai do surgimento de uma tecnologia até a sua maturidade, se olharmos o hipociclo da curva de Gartner, veremos nela o Big Data na descendência desde o surgimento, até a desilusão, mas depois vem o ciclo da maturidade.
Para responder a questões propostas na TechRadar: Big Data, Q1 2017, um novo relatório foi produzido dizendo da 22 tecnologias de possíveis maturidades nos próximos ciclo de vida, entre as quais, 10 passos para “amadurecer” as tecnologias Big Data.
Na opinião desta pesquisa, os dez pontos que poderão, para incrementar o Big Data, são:
- A análise preditiva: soluções de software e / ou hardware que permitem que as empresas descobrem, avaliem, otimizem e implantem modelos preditivos através da análise de fontes de dados grandes para melhorar o desempenho dos negócios ou mitigação de risco.
- Serão necessários bancos de dados NoSQL: key-value, documentos e bases de dados gráfica.
- Pesquisa e descoberta de conhecimento: ferramentas e tecnologias para apoiar a extração de informações e novas perspectivas de auto-atendimento de grandes repositórios de dados não estruturados e estruturados que residem em múltiplas fontes, tais como sistemas de arquivos, bancos de dados, córregos, APIs e outras plataformas e aplicações.
- Fluxos de análises (analytics Stream): software que podem filtrar, agregar, enriquecer e analisar uma alta taxa de transferência de dados de múltiplas fontes de dados on-line díspares e em qualquer formato de dados (semi-estruturados).
- Análise persistente (In-memory) de “tecidos” de dados: permite o acesso de baixa latência e processamento de grandes quantidades de dados através da distribuição de dados através da memória de acesso aleatório dinâmico (DRAM), Flash, ou SSD de um sistema de computador distribuído.
- Arquivos de lojas Distribuídas: uma rede de computadores onde os dados são armazenados em mais de um nó, muitas vezes de forma replicada, tanto a redundância como desempenho.
- A virtualização de dados: uma tecnologia que fornece informações de várias fontes de dados, incluindo fontes grandes de dados, como a ferramenta Hadoop e armazenamentos de dados distribuídos em tempo real e ou tempo quase-real (pequenos delays).
Isto vai exigir as 3 ultimas etapas que a pesquisa sugere: 8. integração de dados: ferramentas para a orquestração de dados (Amazon Elastic MapReduce (EMR), Apache Hive, Apache Pig, Apache Spark, MapReduce, Couchbase, Hadoop, MongoDB), preparação de dados (modelagem, limpeza e compartilhamento) e a qualidade dos dados (enriquecimento e limpeza de dados em alta velocidade) serão necessários e feito isto, poderá tornar o Big Data produtivo “fornecendo valores de algo de crescimento através de uma Fase de Equilíbrio”.
Realidade aumentada já nas escolas
A tecnologia usada pelo game Pokemon Go já está em muitas escolas de
primeiro grau, a realidade aumentada tem sido utilizada para ensinar matemática e geometria.
O sistema usa um objeto feito em realidade aumentada e o software por meio de uma câmera faz aparecer na tela do computador um elemento 3D que os alunos podem acompanhar pela projeção da imagem na tela da parede.
Na sala real a professora está segundo apenas uma peça plana com desenho de um cubo, mas na projeção da tela aparece um elemento geométrico 3D, vendo a imagem construída é mais fácil que usar apenas a imaginação para compreender as operações geométricas.
O Colégio Bandeirantes da Vila Mariana na cidade de São Paulo (zona sul) já adotou a realidade aumentada e planeja usar o recurso num projeto multidisciplinar a partir de setembro.
Mas o objetivo vai mais longe com uma espécie de casa ao tesouro em todo o colégio, onde o estudante mira o tablete em códigos espalhados por diversos pontos do colégio e podem realizar atividades didáticas de modo mais lúdico.
O colégio Dante Alighieri, nos Jardins (zona oeste de São Paulo), mandou uma mensagem aos pais alertando o uso exclusivo do aplicativos e não outros “se a demanda não for estritamente pedagógica”, conforme publicado em jornais de São Paulo.
Um aplicativo para adultos é o Star Chart, disponível para Androids e iOS, quando aberto ele vê a a carta de estrelas apontando o smartphone ou table para o céu, o aplicativo irá informá-lo de que as estrelas ou planetas que você tem em certa direção, mesmo durante o dia quando as estrelas estão no céu são impossíveis de serem vistas, e ele pode ampliar até 10.000 anos luz, permitindo ver nebulosas e galáxias distantes.
Realidade Aumentada e Pokemon Go
Chego na minha universidade para trabalhar e vejo um monte de estudantes andando sós ou em grupos de lá para cá, pensei tratar-se de nova greve, alguma prova de seleção para algum curso, mas eram o que já estão sendo chamados de pokébolas capturando Pokemons, mas a cena era nova e curiosa.
Desde a década passada há trabalhos e ambientes de realidade aumentada, pensava num uso mais produtivo, museus virtuais, estudos de física, química ou astrofísica; mas os games foram o primeiro grande uso, virou uma febre e que febre.
Disse-me um aluno que não é só sair poraí capturando Pokémons, encubando ovos, há várias táticas e mecânicas que podem tornar um jogador melhor que os outros.
Ele me resumiu assim: não disperdice pokebolas, pokemons com círculos amarelo em volta são muito fortes, procure pokemons diferentes em ambientes diferentes, capture pokemons repetidos que é mais fácil, e não precisa ficar com a câmera o tempo todo ligada.
Mas voltando a realidade aumentada, os congressos brasileiros na área existem desde o final do milênio passado no Brasil, o pioneiro Prof. Dr. Claudio Kirner me explicou que na verdade são 4 níveis: a realidade aumentada, a virtualidade aumentada e o ambiente virtual, como os Pokemons estão no primeiro nível podemos pensar que haverão no mínimo mais 3 evoluções.
O que vem por aí pode ser mais surpreendente ainda, então penso que isto veio para ficar.
A revolução fotográfica
A fotografia é um dos meios mais poderosos para sublinhar a importância de um detalhe, fazendo o extraordinário ordinário, contar uma história, para surpreender, educar, rostos de documentos ou eventos, comunicar emoções e as emoções daqueles que os inspirou. Vale mais que mil palavras, nas palavras de Henri Cartier-Bresson: “As fotografias podem chegar a eternidade através do momento”.
Há fotos que são eternas como o memorável como o famoso beijo em preto e branco entre a enfermeira e o marinheiro Alfred Eisenstaedt, ou como os horrores da guerra contada em foto memorável em Nick Ut da menina napalm, se tornou um símbolo da Guerra do Vietnã, ou o retrato em 1966 Thomas Hoepker feito de Muhammed Ali, uma das imagens mais famosas de todos os tempos, uma foto pode ser eterna.
O Instagram tirou milhões do anonimato, o Brasil representa 7,25% dos mais de 400 milhões de pessoas que usam o aplicativo, número atingido em setembro do ano passado.
O Brasil, Japão e Indonésia são os locais onde as pessoas mais baixam o app, e isto faz o mercado ficar de olho, agora ainda mais com a proximidade das Olimpíadas.
O que poucos sabem é que o Brasil está na criação do Instagram, o paulista Mike Krieger ajudou KIevin Systrom, hoje CEO do Instagram a criá-lo quando ambos eram estudantes da Universidade de Stanford em outubro de 2010.
O Instagram significa a entrada do cotidiano anônimo no mundo das fotografias, como um prato de comida ou um vaso de flores.