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Games and the Generation Z
The philosopher Bernad Suits (The Grasshopper, Games, Life and Utopia, 2005) is one of the rare ones trying to analyze the consequences of this generation linked to the games and youtubes, I have at least something to celebrate, they were from the big press and TV, But is this enough?
According to Bernard Suits, this generation seeks three basically defined aspects: A predefined ludic goal, clear constitutive rules (adults do not always do this, they change all the time) and especially the playful attitude.
In his book The Grasshopper, Games, Life and Utopia (2005) also discussed the theme in his book, his primary focus is games, claiming it is possible to interpret all types of games based on three concepts: a ” Ludo Objective * Pre-defined “,” Constitutive Rules “and” Playful Attitude “.
One analysis that we can do outside the book is that a game, has a special meaning for each player, who is motivated to follow the rules of the game, even if they limit the player’s freedom, they can follow them because they are clear A correct logical attitude but worrying little human) causing him to have to voluntarily overcome unnecessary obstacles, if there is a logic can transpose them, but life is sometimes presented with illogical characters.
Regarding the playful attitude, although the games are made by big corporations, aiming for profits, it is less and less common to play chess, hide and seek and other directly human interaction, children are not to blame for this, we live in a world lacking of time.
Worse than this, adults reject homo ludens, they have difficulty coping with it, and apparently the teenage generation of today, Z, will face this more harshly, together with a stronger economic and human conjuncture, where we can Balance these children?
Adults see this only as “too much stimulation,” not as stimuli in one direction, playfulness is important, but life should get into “play.”
Read more in Ethics, Vol. 77, No. 3 (Apr., 1967), pp. 209-213, available at:
http://criticanarede.com/avidaeumjogo.html
Games e a tecnofobia
Os games que tem jogos violentos e games que pouco educam são uma realidade, fazem milhões ao redor do mundo, mas também ocupam uma faixa etária e depois os jovens perdem o interesse, mas não a necessidade de interagir.
Uma área nova de estudos neste campo, que estuda também as redes sociais é a chamada fenomenologia da interação, embora haja muitos trabalhos sobre o assunto, um pouco conhecido é a curiosa obra do poeta Goethe: A metamorfose das Plantas, onde o fenômeno orgânico é compreendido como a manifestação do todo com as partes, em que ele explica a relação da unidade e multiplicidade, entre o todo e as partes, a ausência e a presença.
Deveria ser assim, mas não é, especialistas e psicólogos procuram compreender exatamente o que está acontecendo, ficam entre a extrema liberalidade (tipo pode tudo) e a tecnofobia: isto faz mal aos jovens, vai torná-los ignorantes (há um famoso livro que os chama até de imbecis), mas tudo não passa de formas pouco profundas sobre o que os games significam de fato.
As pessoas tem necessidade de interação, que é uma forma específica de comunicação e de relação, é aquela no qual as partes trocam e trocam dentro de um todo, ou seja, de um contexto mais amplo, assim esta é a atração dos games: a possibilidade de interagir.
Se é um fato que existem jogos muito negativos, também há muitos jogos educativos que os adultos pouco se interessam e as vezes nem sabem que existem, existe um site específico para Games Educativos, também a Fundação Lemann preocupada com uma educação de qualidade explora a questão, é há diversos outros sites: Escola Games (que tem o game Coleta Seletiva), SmartKids, Jogos Educativos e diversos outros como o site da Editora Abril para games para as diversas disciplinas escolares.
Mas é mais fácil proibir do que educar, é mais fácil ter preconceito do que se informar porque não tem a menor ideia que um dos processos fundamentais da educação é o diálogo, que nada mais é do que interação.
Pontes, paradoxos e tecnologia
Numa guerra os primeiros alvos são as pontes, porque elas “ligam” lugares e pessoas que uma vez isolados, começam a servir aos interesses bélicos de destruir e isolar.
Mas o isolamento cultural, religioso e político pode ser causado por um isolamento físico natural, terras longínquas de difícil acesso e comunicação, ainda há regiões assim no planeta.
A tecnologia entra aí para unir, facilitar o acesso e construir pontes entre povos de culturas diferentes, mas nem tão distantes quanto se imagina.
Re-assisti um filme de Win Wenders sobre as transformações culturais da capital do Japão no pós guerra, e da Tóquio recente, e podemos perceber mudanças na cultura da família, dos costumes, de certa forma muito parecida com a cultura ocidental, devido a tecnologia, como ressalta o filme.
O filme (Tokyo Ga, 1985) na verdade é quase um documentário sobre o diretor japonês Yasujiro Ozu, de que filmou o cotidiano japonês desde a década de 20, quando ainda havia o cinema mudo.
A internet era nascente e a Web não existia, mas ele conta os salões de jogos sempre cheios e vai filmar um prédio onde pessoas ficam horas jogando golfe sozinhas, mas aos milhares, eram os games desta época.
A TV e de certa forma o cinema criaram em nós uma cultura uniformizada, com falsas pontes porque nos traziam de volta ao mesmo terreno comum, o da indústria cultural e seu interesse pelo consumo.
Ao mesmo tempo paradoxalmente nos colocou “numa aldeia global”, e na aldeia como dizia Honoré de Balzac, se vive em público, então começamos a enxergar “desfocadas” as culturas de todo o mundo.
Desfocada porque nossa visão, passada por jornais e TVs era centralizada na cultura ocidental dominada pelos interesses econômicos e políticos, interligados e financiados pela cultura política vigente.
Com a mundialização é possível enxergar a cultura dos outros continentes, que agora nas novas mídias, se posicionam numa nova ponte, defender a cultura local e olhar a cultura do outro, mas pelo olhar da multidão em fotos, vídeos e textos compartilhados nas redes sociais.
Livros e games para jovens
Muita gente reclama de alunos que usam games, mas uma nova opção começou a aparecer no mercado: o site livroGame com brincadeiras em tornos de literatura infantil.
Entre as tramas que podem ser encontradas ali estão: “Memórias de um Sargento de Milícias” (1852), de Manuel Antônio de Almeida, “O Cortiço” (1890), de Aluísio Azevedo, e “Dom Casmurro” (1899), de Machado de Assis.
Tem HQ (História em Quadrinhos), mas com certeza o ambiente vai despertar a leitura e fazer os jovens mergulharem num mundo de fantasia tão belo quanto o dos games, mas sem os desnecessários apelos a guerras e violência.
O gestor Cultural da Fundação Telefônica, Celso Santiago, afirmou em reportagem a Folha de São Paulo:”Queremos mostrar que esses livros não são uma coisa chata que os alunos são obrigados a ler. Eles estão vivos, podem transformar a vida do leitor”, conta Santiago.
Se tem dúvida qual ler primeiro, a dica e “Memórias de um Sargento de Milícias”, o mais divertido para quem conhece a história e foi também o que rendeu mais jogos, as famosas etapas dos games, aqui são 10 no total.
Novos games e linguagens
As novas gírias novas de games, aprendi com meus sobrinhos: noobs , são jogadores de game que não sabem jogar, mito, jogador muito bom; mitar, fazer coisas tipo mito; lool, risos, trol, pessoas que fazem gracejo; first, quem chega primeiro, tanquer, quem ataca os monstros, sacer, o que cura, lembra a idéia de sacerdote, e o Assiste que ajuda o tanquer.
A maioria dos jogos são denominados por siglas como, pw (Perfect World), gc (Grand Chase), Trans (Transmice) e mv (MicroVolts), entre outros.
Disseram que o jogo que faz o maior sucesso atual é o MineCraft, é um jogo de construção cujo objetivo principal é eliminar o EnderDragon, porém os jogadores não é por este motivo que usam o jogo, mas usam para fazer grandes construções, viver grandes aventuras e eliminar os monstros.
Para encontrar o EnderDragon você precisa cavar até o centro do mundo e encontrar um portal que leva a outro mundo, onde está este monstro.
Parece assustador mas não é, apenas é uma outra linguagem.
Games simuladores da NASA
A NASA tem um site educativo para crianças e a Home se chama NASA Kids Club, um outro conjunto de joguinhos é chamado Space Place, são mais simples e podem ser jogados individualmente.
Um jogo foi criado pela NASA, intitulado Moonbase Alpha, tem como motivar pessoas que gostariam de ser astronautas e fazê-las sentir um pouco o gosto de andar pela lua e realizar alguns trabalhos em uma base espacial.
O jogo pelo ser baixo de graça pelo Steam, e podem jogar até seis jogadores simultaneamente de uma partida. A missão proposta é a de consertar o sistema de oxigênio da uma base lunar, que foi atingida por meteoritos e, portanto está danificada.
O Site Virtual Heroes mostra alguns jogadores consertando equipamentos e entrando no jogo apresenta gráficos muito bons para simuladores, quem gosta disto é divertimento certo.
Um jogo de questões chamado “Space Race Blast Off” pode ser incorporado ao Facebook, com perguntas do tipo:”Quem foi o primeiro americano a viajar ao espaço?” ”Quando foi lançado o primeiro foguete com combustível líquido?” ”Qual astronauta viajou em cinco naves?” .
E agora: as crianças querem games !
Uma pesquisa feita pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) sobre o uso de internet, com crianças de 5 a 9 anos no Brasil, com 2.516 crianças, sendo 2.131 da área urbana e 385 da área rural , nos meses de setembro a novembro de 2010, mostrou que 90% delas usam a rede para ter acesso a jogos online.
O número das que jogam online é o dobro das que buscam na rede soluções para trabalhos escolares (45%) ou que brincam em sites com desenhos da TV (42%) e ainda fazem pesquisas diversas (35%) ou assistem desenhos animados e vídeos (34%).
Isto pode assustar muita gente, mas basta pensar que podemos e devemos entender que brincar pode ter muitas variações, e que os tipos de jogos e as horas de computador devem ser dialogadas e pensadas.
Mas os dados preocupantes é que um quarto (25%) das crianças responderam que se sentem ameaçadas sim, embora a pesquisa não especifique que tipo de ameaça, o estudo mostrou que 12% diz que conheceu alguém pela internet, 11% enviaram fotos e 6% declarou ter sido vítima de piadas e brincadeiras que não tenham gostado.
A saída é aumentar o número de games educativos, o site do Prêmio Nobel por exemplo trás inúmeros “jogos educativos”, o site da BBC trás várias opções dependendo de como você aciona a manivela da máquina e outro site com muitos games é o Learning Games for kids.
Em sites de games é possível encontrar e selecionar alguns que são educativos, claro é preciso “perder” algum tempo para verificar se não há mensagens subliminares e efeitos nocivos, um exemplo deste tipo é o site de games que tem um diretório de educativos.
Quanto aos jogos violentos que atrai um número grande de jovens, sem dúvida são desaconselhados para crianças, há estudos como da equipe do Dr. Bruce D. Bartholow da Universidade de Missouri-Columbia, nos Estados Unidos que dizem que aumenta a probabilidade de jovens se comportarem com maior agressividade, como há estudos mais recentes como o feito pela equipe de Patrick Markey da Universidade de Villanova, nos Estados Unidos, e enviado à Associação Americana de Psicologia, apontam que este tipo de jogo não influencia o comportamento violento dos jogadores.
O importante é pensar que nada substitui um bom diálogo e uma explicação calma e convincente, mas os games estão aí desafiando pais e educadores.
Reações tecnofóbias e autoritárias não são indicadas num mundo que a tecnologia já está presente.