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Posts Tagged ‘games’

Games e a geração Z

13 dez

O filósofo Bernad Sits (The Grasshopper, Games, Life and Utopia, 2005) é um dos raros a tentar analisar as consequencias desta geração ligadas aos games e youtubes, eu tenholudens pelo menos algo a comemoram, estão foram da grande imprensa e da TV, mas será que isto basta ?

Segundo Bernard Suits, esta geração busca três aspectos basicamente definidos assim: Um objetivo lúdico pré-definido, regras constitutiva claras (adultos nem sempre fazem isto, mudam o tempo todo) e principalmente a atitude lúdica.

 

Em seu livro The Grasshopper, Games, Life and Utopia (2005) também discorreu sobre o tema em seu livro, seu foco primário que são os jogos, alegando ser possível interpretar todos os tipos de jogos, baseando-se em três conceitos: um “Objetivo Lúdico* Pré-definido”, “Regras Constitutivas” e “Atitude Lúdica”.

Uma análise que podemos fazer fora do livro é que um jogo, tem um significado especial para cada jogador, que se sente motivado a seguir as regras do jogo, mesmo que estas limitem a liberdade do jogador, eles as conseguem seguir por que são claras (uma atitude lógica correta, mas preocupantes pouco humana) fazendo com que ele tenha que superar voluntariamente obstáculos desnecessários, se há uma lógica consegue transpô-los, mas a vida as vezes se apresenta com carácteres ilógicos.

Sobre a atitude lúdica, embora os jogos sejam feitos por grandes corporações, visando lucros, é cada vez menos comum crianças brincarem de corda, esconde-esconde e outras atitudes mais diretamente interativas humanas, as crianças não tem culpa disto, vivemos num mundo com falta de tempo.

Pior do que isto os adultos rejeitam o homo ludens, tem dificuldade de lidar com isto, e aparentemente a geração Z, adolescentes de hoje, enfrentarão isto de modo mais duro, por junta-se uma crise conjuntural econômica e humana mais forte, onde poderemos dar equilíbrios a estas crianças ?

Adultos veem apenas isto como “muito estímulo”, e não como estímulos em uma única direção, o lúdico é importante, mas a vida deve entrar no “joguinho”.

Leia artigo de Bernad Suit em Ethics, Vol. 77, N.º 3 (Abr., 1967), pp. 209–213, disponibilizado em:http://criticanarede.com/avidaeumjogo.html

 

Games e a tecnofobia

31 ago

Os games que tem jogos violentos e games que pouco educam são uma realidade,ColetaSeletiva fazem milhões ao redor do mundo, mas também ocupam uma faixa etária e depois os jovens perdem o interesse, mas não a necessidade de interagir.

Uma área nova de estudos neste campo, que estuda também as redes sociais é a chamada fenomenologia da interação, embora haja muitos trabalhos sobre o assunto, um pouco conhecido é a curiosa obra do poeta Goethe: A metamorfose das Plantas, onde o fenômeno orgânico é compreendido como a manifestação do todo com as partes, em que ele explica a relação da unidade e multiplicidade, entre o todo e as partes, a ausência e a presença.

Deveria ser assim, mas não é, especialistas e psicólogos procuram compreender exatamente o que está acontecendo, ficam entre a extrema liberalidade (tipo pode tudo) e a tecnofobia: isto faz mal aos jovens, vai torná-los ignorantes (há um famoso livro que os chama até de imbecis), mas tudo não passa de formas pouco profundas sobre o que os games significam de fato.

As pessoas tem necessidade de interação, que é uma forma específica de comunicação e de relação, é aquela no qual as partes trocam e trocam dentro de um todo, ou seja, de um contexto mais amplo, assim esta é a atração dos games: a possibilidade de interagir.

Se é um fato que existem jogos muito negativos, também há muitos jogos educativos que os adultos pouco se interessam e as vezes nem sabem que existem, existe um site específico para Games Educativos, também a Fundação Lemann preocupada com uma educação de qualidade explora a questão, é há diversos outros sites: Escola Games (que tem o game Coleta Seletiva), SmartKids, Jogos Educativos e diversos outros como o site da Editora Abril para games para as diversas disciplinas escolares.

Mas é mais fácil proibir do que educar, é mais fácil ter preconceito do que se informar porque não tem a menor ideia que um dos processos fundamentais da educação é o diálogo, que nada mais é do que interação.

 

Games fazem bem?

05 ago

KidsA pesquisa foi publicada pela revista Pediatrics, e foi feita pelo psicólogo experimental inglês Andrew Przybylski que fez uma pesquisa de campo envolvendo 5 mil crianças e adolescentes ingleses, entre 10 e 15 anos de idade, a notícia está no BBC.

A primeira constatação foi que 75% dos entrevistados declararam que jogam videogames diariamente, mas a pesquisa pedia o número de horas que jogavam diariamente, e depois verificou conforme este número de horas alguns fatores:

– Satisfação com a vida;

– Relacionamento com colegas;

– Probabilidade de ajudarem pessoas em dificuldades, e,

– níveis e hiperatividade e falta de atenção.

O objetivo era verificar que os adolescentes que usaram games por mais de três horas diárias relataram menos pontos do relatório, porém com menos horas o nível é maior quando comparados com todos os outros grupos, incluindo os que não jogam.

As respostas foram combinadas para avaliar os níveis de ajustamento psicológico e social dos jovens.

O grupo também teve menos dificuldade com questões emocionais e menores níveis de hiperatividade, mas acima de três horas as pessoas tinham os piores resultados.

Na entrevista a BBC, Prsybylki afirmou que: “em um ambiente polarizado entre aqueles que acreditam que os jogos têm um papel extremamente benéfico e aqueles que os vinculam a atos violentos, esta pesquisa pode fornecer um ponto de vista mais sutil”, considerando ainda que “Jogar games pode dar às crianças uma linguagem comum”, e “Se uma criança não faz parte desta conversa, pode acabar ficando de fora”.

Com isto, pra o psicólogo, as políticas e diretrizes que impõem limites para o uso da tecnologia precisam considerar esta evidência.

 

Nova “arena” virtual

28 abr

ArenaVirtualA China está investindo de  meio milhão de dólares para fazer a primeira arena mundia l para jogos virtual, a construção da MLG Arena faz parte de um investimentoda cidade, o “Creative Cultire City”   na cidade Zhuhai, na ilha Henggin, na China.

 

As grandes finais de games virtuais como o “League of Legends”, “Dota 2”, “StarCraft” ou “Call of Duty” já acontecem em estádios, com toda a pompa que um grande evento esportivo merece.

 

No ano passado, a Riot Games marcou o mundo dos esportes eletrônicos com a final mundial do campeonato de “League of Legends” num estádio de basquete nos EUA (Staples Center, Los Angeles), algo que deu maior legitimidade para o agora chamado e-sport.

 

Neste ano a empresa vai chegar no mercado nacional trazendo a “Final Regional Brasileira de League of Legends de 2014” para o Maracanãzinho, e já há estudos para outros eventos nacionais.

 

A previsão para inauguração na China da MLG Arena, primeiro estádio exclusivo de e-Sports do mundo, será em 1917 num espetáculo para 15 mil espectadores.

 

 

Pontes, paradoxos e tecnologia

03 mai

Numa guerra os primeiros alvos são as pontes, porque elas “ligam” lugares e pessoas que uma vez isolados, começam a servir aos interesses bélicos de destruir e isolar.

Mas o isolamento cultural, religioso e político pode ser causado por um isolamento físico natural, terras longínquas de difícil acesso e comunicação, ainda há regiões assim no planeta.

A tecnologia entra aí para unir, facilitar o acesso e construir pontes entre povos de culturas diferentes, mas nem tão distantes quanto se imagina.

Re-assisti um filme de Win Wenders sobre as transformações culturais da capital do Japão no pós guerra, e da Tóquio recente, e podemos perceber mudanças na cultura da família, dos costumes, de certa forma muito parecida com a cultura ocidental, devido a tecnologia, como ressalta o filme.

O filme (Tokyo Ga, 1985) na verdade é quase um documentário sobre o diretor japonês Yasujiro Ozu, de que filmou o cotidiano japonês desde a década de 20, quando ainda havia o cinema mudo.

A internet era nascente e a Web não existia, mas ele conta os salões de jogos sempre cheios e vai filmar um prédio onde pessoas ficam horas jogando golfe sozinhas, mas aos milhares, eram os games desta época.

A TV e de certa forma o cinema criaram em nós uma cultura uniformizada, com falsas pontes porque nos traziam de volta ao mesmo terreno comum, o da indústria cultural e seu interesse pelo consumo.

Ao mesmo tempo paradoxalmente nos colocou “numa aldeia global”, e na aldeia como dizia Honoré de Balzac, se vive em público, então começamos a enxergar “desfocadas” as culturas de todo o mundo.

Desfocada porque nossa visão, passada por jornais e TVs era centralizada na cultura ocidental dominada pelos interesses econômicos e políticos, interligados e financiados pela cultura política vigente.

Com a mundialização é possível enxergar a cultura dos outros continentes, que agora nas novas mídias, se posicionam numa nova ponte, defender a cultura local e olhar a cultura do outro, mas pelo olhar da multidão em fotos, vídeos e textos compartilhados nas redes sociais.

 

Livros e games para jovens

22 fev

Muita gente reclama de alunos que usam games, mas uma nova opção começou a aparecer no mercado: o site livroGame com brincadeiras em tornos de literatura infantil.

Entre as tramas que podem ser encontradas ali estão: “Memórias de um Sargento de Milícias” (1852), de Manuel Antônio de Almeida, “O Cortiço” (1890), de Aluísio Azevedo, e “Dom Casmurro” (1899), de Machado de Assis.

Tem HQ (História em Quadrinhos), mas com certeza o ambiente vai despertar a leitura e fazer os jovens mergulharem num mundo de fantasia tão belo quanto o dos games, mas sem os desnecessários apelos a guerras e violência.

O gestor Cultural da Fundação Telefônica, Celso Santiago, afirmou em reportagem a Folha de São Paulo:”Queremos mostrar que esses livros não são uma coisa chata que os alunos são obrigados a ler. Eles estão vivos, podem transformar a vida do leitor”, conta Santiago.

Se tem dúvida qual ler primeiro, a dica e “Memórias de um Sargento de Milícias”, o mais divertido para quem conhece a história e foi também o que rendeu mais jogos, as famosas etapas dos games, aqui são 10 no total.

 

Novos games e linguagens

31 dez

As novas gírias novas de games, aprendi com meus sobrinhos: noobs , são jogadores de game que não sabem jogar, mito, jogador muito bom; mitar, fazer coisas tipo mito; lool, risos, trol, pessoas que fazem gracejo; first, quem chega primeiro, tanquer, quem ataca os monstros, sacer, o que cura, lembra a idéia de sacerdote, e o Assiste que ajuda o tanquer.

A maioria dos jogos são denominados por siglas como, pw (Perfect World), gc (Grand Chase), Trans (Transmice) e mv (MicroVolts), entre outros.

Disseram que o jogo que faz o maior sucesso atual é o MineCraft, é um jogo de construção cujo objetivo principal é eliminar o EnderDragon, porém os jogadores não é por este motivo que usam o jogo, mas usam para fazer grandes construções, viver grandes aventuras e eliminar os monstros.

Para encontrar o EnderDragon você precisa cavar até o centro do mundo e encontrar um portal que leva a outro mundo, onde está este monstro.

Parece assustador mas não é, apenas é uma outra linguagem.

 

Games simuladores da NASA

06 fev

A NASA tem um site educativo para crianças e a Home se chama NASA Kids Club, um outro conjunto de joguinhos é chamado Space Place, são mais simples e podem ser jogados individualmente.

Um jogo foi criado pela NASA, intitulado Moonbase Alpha, tem como motivar pessoas que gostariam de ser astronautas e fazê-las sentir  um pouco o gosto de andar pela lua e realizar alguns trabalhos em uma base espacial.

O jogo pelo ser baixo de graça pelo Steam, e podem jogar até seis jogadores simultaneamente de uma partida. A missão proposta é a de consertar o sistema de oxigênio da uma base lunar, que foi atingida por meteoritos e, portanto está danificada.

O Site Virtual Heroes mostra alguns jogadores consertando equipamentos e entrando no jogo apresenta gráficos muito bons para simuladores, quem gosta disto é divertimento certo.

Um jogo de questões chamado  “Space Race Blast Off” pode ser incorporado ao Facebook, com perguntas do tipo:”Quem foi o primeiro americano a viajar ao espaço?” ”Quando foi lançado o primeiro foguete com combustível líquido?” ”Qual astronauta viajou em cinco naves?” .

 

E agora: as crianças querem games !

05 out

Uma pesquisa feita pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) sobre o uso de internet, com crianças de 5 a 9 anos no Brasil, com 2.516 crianças, sendo 2.131 da área urbana e 385 da área rural , nos meses de setembro a novembro de 2010, mostrou que 90% delas usam a rede para ter acesso a jogos online.

O número das que jogam online é o dobro das que buscam na rede soluções para trabalhos escolares (45%) ou que brincam em sites com desenhos da TV (42%) e ainda fazem pesquisas diversas (35%) ou assistem desenhos animados e vídeos (34%).

Isto pode assustar muita gente, mas basta pensar que podemos e devemos entender que brincar pode ter muitas variações, e que os tipos de jogos e as horas de computador devem ser dialogadas e pensadas.

Mas os dados preocupantes é que um quarto (25%)  das crianças responderam que se sentem ameaçadas sim, embora a pesquisa não especifique que tipo de ameaça, o estudo mostrou que 12% diz que conheceu alguém pela internet, 11% enviaram fotos e 6% declarou ter sido vítima de piadas e brincadeiras que não tenham gostado.

A saída é aumentar o número de games educativos, o site do Prêmio Nobel por exemplo trás inúmeros “jogos educativos”, o site da BBC trás várias opções dependendo de como você aciona a  manivela da máquina e outro site com muitos games é o Learning Games for kids.

Em sites de games é possível encontrar e selecionar alguns que são educativos, claro é preciso “perder” algum tempo para verificar se não há mensagens subliminares e efeitos nocivos, um exemplo deste tipo é o site de games que tem um diretório de educativos.

Quanto aos jogos violentos que atrai um número grande de jovens, sem dúvida são desaconselhados para crianças, há estudos como da equipe do Dr. Bruce D. Bartholow  da Universidade de Missouri-Columbia, nos Estados Unidos que dizem que aumenta a probabilidade de jovens se comportarem com maior agressividade, como há estudos mais recentes como o feito pela equipe de Patrick Markey da Universidade de Villanova, nos Estados Unidos, e enviado à Associação Americana de Psicologia, apontam que este tipo de jogo não influencia o comportamento violento dos jogadores.

O importante é pensar que nada substitui um bom diálogo e uma explicação calma e convincente, mas os games estão aí desafiando pais e educadores. 

Reações tecnofóbias e autoritárias não são indicadas num mundo que a tecnologia já está presente.