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Arquivo para fevereiro 21st, 2023

Poder e dominação

21 fev

Escrevemos em nossos ensaios anteriores a diferença entre poder e dominação, e o poder pode ser exercido com sabedoria e discernimento, mas na maioria das vezes ele descamba para a mais pura forma de dominação: controle de opiniões e narrativas e exercício da força para isto, neste caso é muito mais fácil tornar-se pura dominação.

Byung Chul Han em seu livro “O enxame” que fala da dominação “psicopolítica” discorre sobre o uso das mídias e seu controle para isto, as tendências atuais de uso de IA torna isto mais perigoso, ali descreve que a única forma possível de simetria é o respeito.

Escrevemos em um post anterior aqui, muito antes desta tensão de guerra que para sobre a nossa civilização:

“A simetria, a reciprocidade, a compreensão da diversidade humana e o respeito a ela, quase sempre é ignorado nos modelos do início do século assado, voltar a eles não é senão um prenuncio de uma tragédia maior: a crise civilizatória de raízes mais profundas que as anteriores”, escrevemos isto bem antes do início da guerra no leste europeu.

Entendendo que isto parte de modelos de dominação política das opiniões e narrativas de poder, a análise de Byung Chul Han no seu livro: “O que é poder” mostra a eficiência do uso das novas mídias como uma forma de controle eficiente e direcionadora até mesmo de nossas “liberdades”.

Entre suas análises, encontramos entre várias discussões em torno da filosofia moderna e contemporânea e as práticas rotineiras da pós-modernidade uma que é particularmente importante e que foge de muitas análises: a gamificação.

O jogo que, em geral, motiva os participantes com seu sistema de recompensas produtor de sensações imediatas de êxito é também ferramenta de exploração na psicopolítica. A comunicação social se manifesta na carência gramatical do Twitter, no apelo afetivo do like e na alienação promovida pelos influencers.

Assim o querer que é administrável de acordo com nossas possibilidades e reações do Outro, é treinado nos jogos eletrônicos como um querer compulsivo, deseja-se “abater” o inimigo, e o ritmo cada vez mais compulsivo vai sendo ditado pelas batalhas e rapidez nas respostas.

Ainda que se possa encontrar vantagens na gamificação ou que se possa pensa-la em termos educacionais: construir uma casa, uma fazenda ou fazer jogos de conhecimento, há um forte predomínio por “batalhas” e domínios de territórios.

HAN, B.C. O que é poder. Trad. Gabriel Salvi Philipson. RJ: Petrópolis, Vozes, 2019.