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Os memes como arte
Enquanto os puristas ficam criticam e mal usando a internet, pessoas bem intencionadas tentam por um pouco de humor e descontração na Web, existe muita gente tentando por bom humor, brincadeiras saudáveis e fazer bom uso da internet e da Web.
O termo meme é uma ampliação do conceito de Richard Dawkings sobre um termo que ampliava a teoria de informações culturais em seu livro The Selfish Gene.
Mas meme virou uma forma de pixação e em tempos de fanatismo político, isto se ampliou ainda mais e ao contrário de ampliar o conceito de informação cultura, o deturpa.
Uma versão mais “light” de ilustração nas fotos da Web ficou conhecida no jargão da Web como “photobombing”, que no sentido negativo é arruinar uma foto por uma ação planejada ou mesmo acidental, mas que pode muito bem ser positiva, é o caso do artista Lucas Levitan.
Suas intervenções curiosas e bem humoradas estão de acordo com aquele conceito de Dawkins.
Games e a tecnofobia
Os games que tem jogos violentos e games que pouco educam são uma realidade, fazem milhões ao redor do mundo, mas também ocupam uma faixa etária e depois os jovens perdem o interesse, mas não a necessidade de interagir.
Uma área nova de estudos neste campo, que estuda também as redes sociais é a chamada fenomenologia da interação, embora haja muitos trabalhos sobre o assunto, um pouco conhecido é a curiosa obra do poeta Goethe: A metamorfose das Plantas, onde o fenômeno orgânico é compreendido como a manifestação do todo com as partes, em que ele explica a relação da unidade e multiplicidade, entre o todo e as partes, a ausência e a presença.
Deveria ser assim, mas não é, especialistas e psicólogos procuram compreender exatamente o que está acontecendo, ficam entre a extrema liberalidade (tipo pode tudo) e a tecnofobia: isto faz mal aos jovens, vai torná-los ignorantes (há um famoso livro que os chama até de imbecis), mas tudo não passa de formas pouco profundas sobre o que os games significam de fato.
As pessoas tem necessidade de interação, que é uma forma específica de comunicação e de relação, é aquela no qual as partes trocam e trocam dentro de um todo, ou seja, de um contexto mais amplo, assim esta é a atração dos games: a possibilidade de interagir.
Se é um fato que existem jogos muito negativos, também há muitos jogos educativos que os adultos pouco se interessam e as vezes nem sabem que existem, existe um site específico para Games Educativos, também a Fundação Lemann preocupada com uma educação de qualidade explora a questão, é há diversos outros sites: Escola Games (que tem o game Coleta Seletiva), SmartKids, Jogos Educativos e diversos outros como o site da Editora Abril para games para as diversas disciplinas escolares.
Mas é mais fácil proibir do que educar, é mais fácil ter preconceito do que se informar porque não tem a menor ideia que um dos processos fundamentais da educação é o diálogo, que nada mais é do que interação.
União Europeia e ciência aberta
The European Union (EU) gave the green light for the project OpenDreamKit about € 7 million for the development of free software in high computing power interactive environments in the use of mathematical tools.
The project is inside in Horizon 2020, the EU has provided € 7.6 million to help finance an open source software project that will expand the capacity of computational mathematics and interactive computing environments.
Besides mathematics the project will also develop tools virtual computing environment by creating interactive documents can solve equations using computer code, with visualization of the data. Will be 15 academic and industrial partners participating in a four-year project and hope to revolutionize the ability to reproduce documents and data mining experiments of computational research. According to prof. Dr. Hans Fangohr the University of Southampton, both the objectives of the project as “… the approaches are closely linked to work in the community and Southampton courses our Computer Modelling Group Group and the EPSRC Centre for Doctoral Southampton training in Computational Modeling Next Generation, “said the teacher to the site of the University of Southampton.
According to prof. Dr. Hans Fangohr the University of Southampton, both the objectives of the project as “… the approaches are closely linked to work in the community and Southampton courses our Computer Modelling Group Group and the EPSRC Centre for Doctoral Southampton training in Computational Modeling Next Generation, “said the teacher to the site of the University of Southampton. For him the OpenDreamKit has “this commitment to developing cutting edge of these tools is a great opportunity to contribute with the tools that are of great value to many researchers and students in academia and industry.”
Thanks to free software this will be achieved contributing to the Open Science.
Cenas do cotidiano em 4D
O professor de Ciência da Computação Noah Snavely, da universidade de Cornell e sua estudante Kevin Matzen ter adicionaram uma quarta dimensão do tempo ao seu sistema chamado Scene Chronology, e já recolheram milhões de imagens a partir de sites de compartilhamento de fotos na Internet e vistas de locais populares tomadas de vários ângulos diferentes criadas a partir de modelos 3D combinados, segundo o site News Cornell.
Os modelos que foram desenvolvidos para o Times Square, a zona comercial Akhibahara em Tóquio e 5Pointz, uma área de exposição de graffiti em Queens, então um observador poderá navegar dentro de um espaço 3-D virtual enquanto usando um controle deslizante para mover para a frente e para trás no tempo e visualizando a realidade em diversas posições.
O software trabalha com superfícies planas na imagem: sinais, muros, fachadas ou painéis de teatro e depois os trata como “remendos” que são costurados juntos para criar a cena total, o efeito 3D, portanto é feito a partir de uma cena plana e não precisa ser filmado em 3D original, facilitando a filmagem e o tamanho dos arquivos.
O modelo 3-D então é criado a partir da cena global em um momento particular no tempo, o computador junta as fatias que são retiradas de cada sólido em certo momento e reconstrói a imagem para cada momento de modo mais simples e funcional.
Os pesquisadores que apresentaram o modelo na Feira de Zurique de Visão Computacional, afirmaram: “ao refletirmos sobre o tempo em coleções de imagens, cada observação tem algo a dizer”, eles receberam o prêmio de Melhor Livro na área do ano passado.
Eles imaginam que também possam mudar a forma como pensamos sobre a fotografia, disseram, e algum dia toda foto que você pensou em fazer, pode ter sido feita por alguém.
Hologramas táteis
A invenção vem da Universidade de Bristol, Inglaterra, onde através de micro-alto-falantes é possível tocar e sentir as imagens projetadas em 3D, conforme notícia no Daily Mail.
A técnica está sendo chamada de hologramas táteis, e o efeito é produzido pelas fortes alterações nas moléculas que compõem o ar usando pequenos alto-falantes de ultrassom que produzem, nos objetos virtuais criados pelos hologramas, sensações nas mãos em três dimensões.
O passo seguinte necessário agora é que a tecnologia se integre as tecnologias convencionais de produção de hologramas, dando impressão que ele poderá tocar o objeto virtual, por exemplo, em chamadas de vídeo transmitidas de uma pessoa, seria possível cumprimenta-la.
A grande aplicação pensada inicialmente é na medicina, onde imagens holográficas de tumores poderiam ser tocadas por médicos, auxiliando a compreensão mais exata do tamanho da área afetada, auxiliando o diagnóstico e tratamento do câncer.
Um editor de Imagens intuitivo
Há muitos editores de imagens complexos e caros, há alguns muito simples como o Paint, mas faltam alguns recursos essenciais, o editor Alternate Pic View é um editor de imagem indicado usa imagens robustas, ou quer criar gifs de maneira simples ou ainda quer fazer uma edição em imagens de modo simples e intuitivo.
Ele tem uma interface intuitiva e despoluída, o usuário a encontra as ferramentas que precisa com maior facilidade, converte e extrair imagens de arquivos de forma muito convincente, faz ajustes em fotos de maneira leve, não é um programa pesado.
O menu principal tem poucas ferramentas e as mais necessárias, por exemplo o usuário seleciona a fonte e o tamanho, escreve alguma coisa e depois carimba o texto onde deseja colocar, não precisa ficar fazendo o recorda e copia.
Tem uma ferramenta prática de capturar que é o CAPTURE, onde o usuário faz captura de telas (claro uma de cada vez) dentro do próprio programa sem a necessidade do PrtSc, salvando as imagens nos formatos jpg e bmp.
Na aba EFFECT estão disponíveis funções de ajustes de contrastes e tons das cores primarias vermelho, verde e azul, tem filtros de tons de cinza e negativos, e é possível inverter, redimensionar e espelhar as imagens no mesmo local com facilidade.
Há muitos outros filtros e efeitos, vale a pena testar.
Realidade virtual pode trabalhar o passado
O artigo saiu na revista Frontiers in Psychology , mas já há casos práticos em que este mero estudo exploratório poderá ser usado, como em causas em que há traumas de situações de crimes ou situações de forte tensão.
Neste estudo o passado seria mutável, é claro que não o mudaria, mas retiraria parte das impressões que são associadas a um situação ou cena de um crime, por exemplo, segundo a co-autora Mel Slater do University College of London, feito em cooperação com o trabalho com o Instituto de Pesquisa Catalão, da Espanha.
Mel Slater explicou que ” “quanto mais os participantes sentiram a ilusão, maior o senso de sua própria moralidade”, o que significa que as pessoas associam fortemente as sensações com sua presença no virtual, o que ajudaria a superar traumas..
No cérebro há na maioria das vezes coisas quase imperceptíveis entre o que é real e o que não é assim “ se eles tiveram uma experiência com a ilusão de uma viagem no tempo, não há aprendizagem implícita de que o passado é mutável”, ou seja” afirmou a pesquisadora, “as minhas próprias decisões passadas não importa, porque elas são mutáveis”, ao menos como registro cerebral.
Talvez os pesquisadores não associaram a filosofia, mas disto trata a experiência fenomenológica, ou seja, que o sujeito não está separado do objeto, diria o seu fundador o filósofo Husserl, noesis é o ato de perceber enquanto noema é aquilo que é percebido.
Medicina 3D avança
A ideia que toda a tecnologia é consumo e as empresas a usam para nos fazer consumir mais é meia verdade, o consumo se apropria dela, empresas com as operadoras nacionais (quer dizer que operam aqui) as transformam em bom negócio, mas isto é assunto da política.
A tecnologia traz inúmeros avanços e benefícios para a humanidade, uma das provas claras disto é o uso de impressoras 3D para a Medicina, pode-se dizer a Medicina 3D.
Os avanço de processamento de imagens e ressonância magnética, já estão consolidados e são conhecidos, não estão disponíveis porque isto também é um problema político.
Em março desde ano o Centro de Tecnologias de Reconstrução Aplicadas à Cirurgia (Cartis, em inglês) do País de Gales, fez uma complexa operação para reconstituir a face do paciente Stephen Power, vítima de um acidente de moto, que fraturou ossos da face, mandíbula, nariz e crânio.
Agora avança a Medicina 3D, o Instituto Nacional de Saúde dos EUA (NIH em inglês) já tem um site desde junho dedicados a impressão 3D, para a saúde e também para a ciência em geral, e no Brasil a entidade pioneira é o Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer (CTI), de Campinas, CTI que já produziu 3 385 peças para cirurgias.
Já existem vídeo-capsula que podem percorrer o corpo, microcircuito que podem ser fixado no olho e até um pâncreas artificial.
Novos estudos do Santo Sudário
A história conta que após a ressureição ou o desaparecimento de Jesus, foi encontrado um pano devidamente dobrado e este manto apareceu centenas de anos mais tarde em Turim, sendo por isto chamado de Sudário de Turim, ou Santo Sudário.
O Sudário de Turim é um pedaço de pano de linho que tem impressa uma imagem fraca de um homem nu, com o que parecem ser fios de sangue escorrendo os braços (visto no centro inferior da foto), e outras feridas.
Uma nova análise do Sudário de Turim, que parece retratar um homem que foi crucificado, sugere que quem o homem (ou quem o criou, se admitirmos a falsificação) foi uma crucificação envolveu as mãos que estão sendo pregadas por cima da cabeça.
Se é verdadeiro ou não (isto vindo da cruxificação de Jesus), não é o que importante ao estudo de Matteo Borrini, da Universidade John Moores de Liverpool, e publicado na New Scientist, afirmou ele para a revista “Se é uma farsa, então é uma peça muito interessante da arte e engenho humano”.
Borrini quis saber se as “manchas de sangue” sobre o braço esquerdo, as mais claras, eram consistentes com o fluxo de sangue a partir do punho de uma pessoa na cruz, e perguntou a Luigi Garlaschelli, da Universidade de Pavia, na Itália, para assumindo outras posturas diferentes na crucificação.
Eles descobriram que as marcas na mortalha que correspondem a uma crucificação, com braços acima da cabeça em uma posição “Y”, e não na representação “T”. “Isso teria sido uma posição muito dolorosa e um que teria criado dificuldades para respirar”, tendo morrido de asfixia, certo, mas isto é consistente com a água que jorrou ao ser furado o lado direito (dos pulmões e não do coração que seria do esquerdo).
Borrini apresentou em fevereiro, seus resultados em uma reunião da Academia Americana de Ciências Forenses em Seattle e depois apareceu na New Scientist.
Uma plataforma criativa de desenho
Diversos pesquisadores da Universidade de Purdue desenvolveram duas plataformas criativas que permitem criar ilustrações, mesmo que não sejam artistas especializados, a skWiki e Juxtapoze, e o ambiente todo foi chamado de CyberLearning, conforme o site da universidade.
As plataformas têm como objetivo eliminar a imposição de habilidades especiais de desenho no desenvolvimento de novos projetos, mas é claro que a criatividade deve estar presente.
Um dos professores do projeto, Karthik Ramani, afirmou: “Eu acho que este é o começo de um novo campo de criatividade apoiada por computador onde você está estendendo a mente humana”, Lorraine Kisselburgh, outra pesquisadora afirmou este é um passo para substituir ou alterar o uso de papel para criar desenhos: “Nossa pesquisa mostra que quando se utiliza o sistema skWiki, os designers geram mais ideias, o que é um indicador de criatividade, e são mais colaborativa em discutir suas ideias”.
As plataformas operaram em servidores e não exigir que os usuários de instalar qualquer software, sendo que skWiki permite a colaboração com multimídia, incluindo textos, esboços, fotos e imagens vetoriais.
Já o Juxtapoze centra-se na criatividade individual, e acessa bancos de dados de formas para ajudar os usuários a encontrar as pessoas certas, e ambas podem ser usadas em conjunto.